.start
.related online license gui tips
Tematska pomo

Ta pomo deluje kot kontekstno obutljiva pomo - glede na izbrano orodje - ponudi 
namre ravno tisti opis, ki je za trenutno izbrano orodje pomemben.
Tako lahko pustimo okno pomoi odprto in se premikamo po orodjih, v oknu pa
se ob kliku na izbrano orodje pojavi ustrezna pomo

Na spustnem meniju lahko izberemo pomoi za sorodne teme ali lastnosti, ki so 
najbolj sorodne izbrani opciji. 

Z pomojo gumbov spodaj pa lahko iemo po pomoi tako, da vtipkamo kljuno besedo, ki 
seveda mora biti prava - ustrezna.

Po preskoku na novo temo se na prejnjo lahko vrnemo s tipko "nazaj"

Veliko uspeha s programom R.i.
. vam eli avtor

Rene Grothmann

.online
.related tips, start
Pomo v spletnem brskalniku

Domaa stran programa Z.u.L. je "www.z-u-l.de". Tam najdemo podatke o
novih razliicah, povezave, prenose za program, demonstracije, navodila
in e veliko ve...

Na portalu Yahoo je tudi forum, povezavo nanj najdemo na 
Domai strani programa.

Po elektronski je dosegljiv avtor R. Grothmann, elektronski naslov lahko
najdemo na domai strani http://www.rene-grothmann.de; 
prevod v slovensko razliico programa - Stanislav 
enveter z elektronskim naslovom stanislav.senveter@guest.arnes.si 

.license
.related online start
Licenni pogoji programa R.i..

R.i.
. je prosti program, za katerega pa veljajo doloila GPL licence - 
(Gnu General Public License). Lahko ga poljubno uporabljamo. e pa ga 
razirjamo, mora biti vsaj ena povezava na domao stran programa Z.u.L (http://www.z-u-l.de)

Tudi izvorna koda je dostopna. Vsak njen spremenjen del pa mora biti prav tako
prosto dostopen in tudi tukaj mora biti vsaj ena povezava na izvorni tekst.

Enaki licenni pogoji veljajo tudi za dokumentacijo.

e napiete prironik, knjigo, navodila, spletni portal, imate teaj in podobno 
za ta program, smete za to prejeti honorar.

.gui
.related iconbar mouse zoom online keyboard
Grafina lupina programa

Najveji del grafine povrine programa je seveda namenjen prikazu geometrijske 
konstrukcije. Prikazani del slike lahko poveujemo in zmanjujemo s tipkama +/- ali pa s 
posebnim orodjem s pomojo mike.

Nad konstrukcijsko povrino je ikonska zbirka orodij. Ikone prikazujejo
orodja in e se z mikinim kazalcem nekaj asa zadrimo nad njimi, se 
prikae njihov kratki opis. Poleg tega ikona stilistino prikazuje orodje,
da ga laje spoznamo. Ikone so v dveh vrsticah. V zgornji so ukazi, namenjeni 
nastavitvam, spreminjanju lastnosti, in podobno,
v spodnji pa ikone, v glavnem namenjene konstrukcijskim korakom in animacijam.

Pod risalno povrino je statusna vrstica, v kateri so teksti z opisom trenutnega
konstrukcijskega ukaza, ali naslednjega priakovanega objekta v konstrukciji.

V meniju so vsi ukazi in nastavitve dosegljivi e enkrat. Razvreni so v tiri 
skupine: Ukazi, Monosti, Makroji in Posebnosti. Pri teh ukazih so pripisane 
blinjice s tipkami, ki e poenostavijo delo s programom.

.iconbar
.related restricted gui settings
Seznam orodij

V programu je ve vrst orodij.

- orodja, ki "priakujejo" poseg z miko: ukazi s tokami, izbira parametrov
za makroje ali za priblievanje/oddaljevanje (poveanje/zmanjanje) slike.

- orodja, s katerimi spremenimo nastavitve novih objektov: npr. barve, tipi
tok, debeline...

- orodja za splone nastavitve konstrukcije: prikaz koordinatne mree, prikaz skritih 
objektov in podobno.

- orodja za neposredno dejanje: brisanje nazadnje konstruiranega objekta, ali dodajanje
komentarja.

Za oblikovanje prikazanih ikonskih orodij imamo na razpolago poseben ukaz, ki je
dosegljiv le preko menija: v tem dialogu s klikom na ikono doloimo, ali bo v prikazu
ali ne. Tu velja e omeniti olski nain z avtomatskim minimalnim naborom orodij in s 
tem ikon in zaetniki nain. V obeh nainih tipkovnico ali preko menija lahko doseemo 
seveda vsa orodja.

Orodja lahko nastavimo tudi pod risalno povrino.

Razpored ikon je lahko v eni ali dveh vrsticah. V enovrstinem izboru so le najnujneje ikone pa e te lahko potem preko menija izberemo ali ne.

e z miko zastanemo nad ikono, ki oznauje orodje, dobimo njen kratek opis. e ima orodje s tipko Ctrl drug pomen, moramo, ko smo nad ikono, pritisniti tipko Ctrl, da dobimo e ta pomen. 

.restricted beginner
.related iconbar
Omejen nabor orodij

Obstaja nastavitev za omejen in neomejen nabor orodij. V primeru omejenega nabora 
orodij se ta nastavitev shrani s konstrukcijo vred in se potem z njo tudi naloi.
To uporabimo, e elimo uporabniku definirati, katera orodja pri konstrukciji naj
uporablja. Tudi pri nalogah, ki jih postavimo s programom.

Na razpolago imamo izbiro zaetnikega naina, ki izbere posebna orodja, katerih 
tevilo je zares omejeno na najnujneja orodja za zaetnika. In dobro je, da vsak 
uporabnik najprej zane delati v tem nainu in ele ko se programu privadi, izbere dodatna 
orodja. 


.mouse
.related gui settings hide point circle move keyboard
Uporaba mike

Levi mikin gumb slui predvsem zato, da izberemo objekt, ki ga potrebujemo za konstrukcijo. Ta se obarva rdee, dokler ni konstrukcija zakljuena. Premico in kronico izberemo tako, da kliknemo kjerkoli na njej. Zapolnjen objekt izberemo kjerkoli na obarvanem delu, da le ni tam kaknega drugega objekta in bi prilo do dvoumnosti. (glej naprej)

e funkcija za to monost ni izklopljena (Monost/Posebne nastavitve), se objekti, ki jih lahko uporabimo, pri prehodu mike preko njih obarvajo, izstopijo in oznaijo z vejo piko. To olaja izbiro objektaza konstrukcijo. Toke, ki ob tem nastanejo, se seveda prav tako prikazujejo.

e izbira objekta ni enolina, se pojavi seznam vseh takih objektov, ki so kandidati zaradi svoje lege in potem izberemo ustreznega po imenu tako da kliknemo nanj z miko. Seveda moramo poznati njegovo ime. V seznamu se toke pojavijo v rni, premice rdei, kronice modri in koti ter ostali objekti v zeleni barvi.

Desni mikin gumb se uporablja za premikanje tok, oznak in za nastavljanje lastnosti objektov. Prosto toko lahko z zadranim desnim gumbom premikamo po risalni povrini. e pa na njej le kliknemo z desnim gumbom, se pojavi dialog z lastnostmi te toke. Enako pa izberemo dialog tudi za druge objekte z desnim klikom.

Tudi imena objektov premikamo z desnim gumbom na enak nain kot toke. e pa na njih le kliknemo, se postavijo sami na zaetno mesto ob objektu. e jih elimo premakniti kamorkoli, drimo e tipko dvigalko. e pa kliknemo le z desno tipko, se postavijo v zaetni poloaj
e z desnim mikinim klikom drimo e tipko Ctrl, bomo za oznaen objekt prikazali vse monosti pogojnega urejanja. Nasploh Ctrl tipka skupaj z mikinim klikom spremeni lastnosti objektov. 
Z desnim gumbom pa lahko izberemo tudi okno programa, e trenutno ni aktivno. Na ta nain postane aktivno tudi za vnos ukazov preko tipkovnice. Morda bomo v tem primeru morali klikniti v prvi vrstici seznama makrojev, ki se bo v tem primeru pojavil. e pa kliknemo z levim gumbom na risalni povrini, se bo izvedla konstrukcija trenutno izbranega geometrijskega objekta (oseneno orodje iz nabora ikon). 

.background
.related gui move htmlexport
Slike za ozadje

Monost je tudi slika za ozadje. Takno sliko lahko vzamemo kar iz
obstojee konstrukcije, ali pa vstavimo sliko iz datoteke. V tem primeru z njo 
lahko tlakujemo, jo usredinimo ali jo razpnemo - vse z ukazi, ki jih najdemo v meniju
"Monosti/Ozadje". Pri nalaganju nove konstrukcije se ozadje ne zbrie, prav tako pa 
se s shranjevanjem ne shrani ozadje.

Slike za ozadje lahko uporabljamo tudi na appletih. V tem primeru 
pri izvozu konstrukcije v HTML uporabimo monost slike kot ozadje
in ta slika mora biti v istem imeniku, kot HTML datoteka in datoteka
s konstrukcijo.

.properties
.related edit colors hide mouse transparent point fixedangle replay animatebreak
Lastnosti objekta

Dialog za nastavitev lastnosti objekta odpremo z desnim klikom na njem.

Vsi objekti imajo lastnosti

 - Ime
 - Opis
 - Enota
 - Barvo
 - Debelino
 - Skrito ali ne
 - Prikaz imena
 - Prikaz vrednosti (velikosti)
 - Ozadje ali ospredje
 - Prozornost
 - Prekinitvene toke

Imena so lahko sestavljena iz vseh rk, obstaja pa monost postavljanja znaka "~", za katerega velja, da je meja prikaza imena v konstrukciji. To omogoa prikaz enakih imen objektov, ki pa v resnici ni dovoljen in tudi imena niso enaka. Mogoe je prikazovati tudi grka imena objektov \a \b \c. 

Opis se generira avtomatsko, lahko pa ga spreminjamo. To lahko ponemo rono (vsak objekt posebej), ali pa izberemo monost avtomatskga poimenovanja (po abecedi - tudi kote v grki abecedi).

Nekateri objekti imajo polje za velikost in enoto. Velikost lahko spreminjamo le objektom z doloeno velikostjo. Enoto podamo za velikostjo in je lahko kakrnokoli zaporedje znakov. Za kote podajamo simbol za stopinje 0. Imena in enot za prikaz lahko poveemo, s imer prikaemo na primer d=3. e se ime kona z "_", bo ta "_" odstranjen in "=" odpade.

Barva in debelina sta preprosti za uporabo. Debelina deluje glede na objekt. Uinek lahko takoj preverimo. Objekte lahko skrijemo, ali pa popolnoma skrijemo. V tem primeru lahko nastavljamo njegove lastnost le preko opisa konstrukcije, saj je le e tam naveden. Objekte lahko postavimo v ozadje, najvekrat to storimo z zapolnjenimi objekti.

Nekateri objekti so lahko zapolnjeni z barvo. Tem lahko vklopimo ali izklopimo
prozornost.

Prekinitvene toke so pomembne za ponovitev konstrukcije in za animacijo prekinitvenih tok. Skrite prekinitvene toke nastavimo z dvigalko. 

Toke imajo tiri razline oblike, daljice lahko proglasimo za vektorje (usmerjene
daljice)

V spodnjem delu dialoga so razni gumbi, odvisno od objekta. Toke imajo gumb 
za povezavo z objektom, Kronice s konstantnim polmerom in koti s konstantno
velikostjo pa gumbe za nastavitev velikosti.

.point
.related boundedpoint intersection settings mouse properties
Toke

Toko lahko postavimo na risalno povrino na razline naine. Z ikonsko 
ukazno izbiro za toko, jo postavimo z miko kjerkoli s klikom na levi 
gumb. Toka je obiajno osnova za nadaljnje konstrukcijske elemente.

e kliknemo na preseii dveh kronic ali kronice in premice, se prav tako 
pojavi toka, ki je ravno presek teh objektov. e kliknemo na premici, daljici, 
poltraku ali daljici dobimo toko na tem objektu; in ta toka je z njim povezana.
Kasneje imamo monost to povezavo v nastavitvah toke preklicati, ali (ponovno)
vzpostaviti. Pripomniti velja, da pri kliku na preseie dobimo opozorilno vpraanje,
ali naj program to toko resnino ustvari, imamo pa monost to vpraanje izkljuiti,
tako da se toka konstruira brez vpraanja. 

Premakljive toke lahko fiksiramo na doloeno mest in postanejo nepremakljive. Ta
izbira je v doloilih lastnosti toke, ki jih doseemo s klikom na desni gumb mike,
ko smo nad toko, ali pa ob izbrani ikoni za urejanje objektov in levim klikom na 
toko. Koordinati toke lahko doloimo tudi z vnosom izraza v lastnostih toke. e 
pri kliku na risalni povrini drimo tipko Shift, smo izbrali fiksiranje toke. To 
lahko uporabljamo za zaznamovanje nekih znailnih mest.

Preden levi klik "popustimo", lahko toko e premikamo, da ji doloimo pravo lego. Ob
ob tem se bo prikaz(ov)alo ime in koordinate toke, razen e to monost med "Posebnimi 
nastavitvami" izkljuimo.

.boundedpoint
.related point line mouse properties
Povezane toke

Te toke leijo na premici, daljici, poltraku ali kronici in so z njo povezane s 
posebno izbiro, ki jo najdemo v dialogu lastnosti te toke in jo lahko po elji
vkljuimo ali izkljuimo. Seveda pa poveemo tudi katerokoli prosto toko z enim od 
teh objektov, e je seveda na razpolago. Ta monost v lastnostih toke se imenuje 
"Povei z objektom" in ko jo izberemo se dialog zapre in z miko izberemo eleni objekt, tako da nanj kliknemo. e pa e vnaprej elimo toko povezati s katerimkoli 
od obstojeih objektov, preprosto z levim gumbom kliknemo na njem, e imamo seveda 
"Toko" izbrano kot konstrukcijski element.

Povezava toke z objektom deluje na dva naina. Ali se vsaki projicira na objekt,
ali pa je njena lega taka, da se objekta oprijemlje. Prvo opcijo doseemo tako, da
ob kliku na objekt drimo e tipko Shift (dvigalko). V nastavitvah toke mora biti v tem primeru doloenost toke neaktivna.

Toka na objektu ni prosta toka. Daljice s taknimi krajii so na ta nain lahko
daljice s konstantno dolino.

Tudi tukaj daljice ne obravnavamo kot premico, toka lei zmeraj na daljici.

.line ray
.related point parallel properties
Premice in poltraki

Ta dva objekta sta odvisna od dveh tok. Torej ju tudi konstruiramo tako, da na
kakrenkoli nain izberemo dve toki. 

Razlika med premico in poltrakom ni le v njuni predstavitvi, tudi izbira z 
miko je mogoa le na narisanem delu teh dveh objektov. Tako na primer pravokotnica
ve ne bo veljaven objekt, e ne bo dela poltraka, s katerim je bila  doloena. 
Predvsem pa ne bo njunega preseia. V tem pogledu je torej med poltrakom in 
premico velika razlika.

Premice lahko predstavimo le delno. V tem primeru se bodo kmalu za tokama, s katerima 
je doloena, konala. To uporabljamo predvsem za pregledneje konstrukcije.

Primerjaj: Daljice

.segment fixedsegment
.related point parallel properties
Daljice, daljice s konstantno dolino

Dolino daljice je mogoe narediti za konstantno, e je  eno od kraji prosta toka
in jo premikamo toliko asa, da doseemo eleno dolino daljice. Dolina je lahko 
tudi poljuben tevilski izraz. Orodje za konstantno dolino daljice pri drugem kliku
doloi sicer prosto toko, ki pa je vezana na dolino. (z njo je mogoe konstruirati 
kronico.

Orodje za daljice s konstantnimi dolinami je v zaetnem nainu izkljueno, saj jim 
je mogoe z urejanjem daljice pozneje doloiti dolino, ali pa za drugi klik 
pritisniti dvigalko (Shift), in tako fiksirati drugo toko.

Primerjaj: Premice in poltraki

.circle circle3
.related reorder expressionsyntax properties point transparency fixedcircle
Kronice, kronice skozi tri toke

Kronica je objekt, ki ga konstruiramo s estilom. Najpreprosteji je
primer, ko "zapiimo" konico estila v sredie in ga raztegnemo do neke toke, 
ki potem doloa velikost polmera. To orodje torej priakuje dve toki, 
ki ju lahko doloimo med konstrukcijo. 

Drugi primer imamo, ko elimo narisati krog z doloenim polmerom, ki ga
doloimo s pomojo dane daljice. Za to imamo natanko takno orodje: "Kronica s
polmerom - dano daljico in srediem - toko". Izberemo torej dve toki - polmer 
in dano toko - sredie.

Kronice so lahko vidne samo delno, kar zelo izbolja preglednost konstrukcije.
Splona nastavitev "Kronica po delih" "izrie" samo tiste dele kronice, kjer kronice 
doloajo preseia, za kroni lok med dvema tokama pa moramo najprej izbrati 
toki na kronici in nato v lastnostih kronice interaktivno doloiti kroni
lok, ki bo viden. Kroge ali krone izseke lahko obarvamo, kar zopet konstrukcijo 
polepa in jo naredi preglednejo.

Glej tudi: Kronice z doloenim polmerom

.fixedcircle
.related reorder expressionyntax properties point transparency
Kronice z doloenim polmerom

Obstajajo kronice, ki nimajo toke, ki bi doloala polmer, ampak poznamo
le njegovo velikost. V tem primeru imamo dve monosti. Pri doloitvi toke 
polmera pritisnemo dvigalko in namesto postavljene toke se odpre dialog
v katerem le vnesemo dolino polmera kot tevilo ali veljavni izraz.
Druga monost je, da uporabimo orodje kronica s konstantnim polmerom,
kjer pa ravnamo podobno, kot v prvem primeru, le da ne uporabimo dvigalke.
e mike ne spustimo, se spreminja velikost polmera in se dialog za vnos
izraza za velikost ne pokae.

V dialogu nastavitvah kronice s konstantnim polmerom je gumb "Nastavi 
velikost, kjer skozi izbiro dveh tok izberemo velikost in se vrnemo na 
monost "kronica s polmerom in srediem". Seveda morata toki na risalni 
povrini e obstajati in ju ni mogoe na novo postaviti med konstrukcijo.


.intersection
.related point properties selectintersection
Preseia

Orodje za preseie doloi toko preseie med premicama, premico
in kronico, med kronicama daljico in premico .... Preseia lahko 
konstruiramo tudi avtomatsko, e smo nad mestom preseia in kliknemo 
z levim gumbom (e je vklopljena ustrezna monost, nas poseben dialog vpraa
ali res elimo konstruirati to preseie) ob tem pa sta poudarjena
oba objekta, ki doloata preseie.

e z orodjem za preseie izberemo eno za drugim kronico in kronico ali 
premico in kronico, se konstruirata obe preseii.

Orodje za preseie je privzeto izklopljeno, saj je enostavno mogoe
doloati preseia s tokami.

Pri daljicah in poltrakih je seveda treba vedeti, da preseia lahko konstruiramo 
le, e obstajajo, kar pa ni vedno res, ali pa po dinaminih postopkih,
ki jih ta program omogoa, sasoma izginejo.

Glej e: Izbira preseia

.selectintersection
.related intersection
Izbira preseia

Pri preseiih, kjer dobimo dve toki, lahko nastopi problem, da
za nadaljevanje konstrukcije potrebujemo le eno od njiju, oziroma je ena
od njiju primerneja za konstrukcijo. Vrstni red presei sicer
lahko doloimo glede na vrstni red izbranih objektov. Je pa dobrodolo, da bi 
enemu od presei "odvzeli" lastnost, da je preseie; tako bi preseii loili in se tako sklicevali le na eno preseie. 

Najenostavneji primer za to je zrcaljenje preko premice. Potem ko potegnemo pravokotnico na premico zrcaljenja in iz preseia pravokotnice in premice nartamo kronico, ki bo doloala oddaljenost preslikane toke, moramo na neka nain povedati, da je vseeno, na kateri strani je dana toka, ki jo zrcalimo. To naredimo z izbiro monosti Razlino od v lastnostih preseia.

e ena toka preseia dveh krogov e obstaja, postavi orodje "Preseie" toko, ki je preseie in je od obstojeega vedno razlino. To je ponavadi zelo dobrodolo za nadaljnjo konstrukcijo.

V lastnostih presei je gumb, s katerim lahko doloimo navezno toko na katero se bomo sklicevali za izbiro v  nadaljevanju konstrukcije.

Glej e: Preseia

.parallel plumb midpoint
.related line point properties
Vzporednice, pravokotnice in sredia

To so orodja, ki jih v konstrukcijah uporabljamo zelo pogosto in jih
tudi zelo poenostavijo. Vzporednica in pravokotnica sta premici, kot ju 
poimenujemo v geometriji, sredie je toka, ki je na sredi med poljubnima
tokama in je torej tudi sredie daljice.

.move
.related circle angle background mouse
Premikanje objektov

To orodje je alternativa desnemu mikinemu gumbu, s katerim prav 
tako premaknemo katerikoli objekt. e pa uporabimo orodje, uporabimo 
seveda levi gumb. e je ve kandidatov, se pojavi izbirni dialog
vseh kandidatov. 

Z izbiro orodja, ali spreklicem z Esc tipko kratko utripajo vsi premakljivi objekti v kostrukciji.

e drimo dvigalko med vleenjem, se izrie originalna lega objekta
pred vleenjem.

S hkratnim pritiskom na tipko Ctrl in levi mmikinim gumbom lahko 
izberemo in s tem spreminjamo velikost kronic s konstantnim polmerom 
in kotov s konstantno velikostjo.

.tracker
.related point animate mouse objecttracker
Geometrijsko mesto tok in ogrinjae

Eno najkoristnejih orodij tega programa, s katerim lahko dobimo sled toke,
e se neka druga toka, od katere je odvisna, premika po premici, daljici, 
poltraku ali kronici. Izberemo lahko celo ve tok. Pri tem morate drati 
tipko dvigalko. Potem bo vsaka toka izrisala svoje sledi.

Geometrijsko mesto tok se izrisuje, dokler ne izberemo drugega orodja, ali
orodje za "Sled toke ali premice".

e namesto toke izberemo premico, se izrie ogrinjaa. To je krivulja, za katero so premice, ki jih dobimo s premikanjem toke, tangente. Tudi v tem primeru lahko izberemo ve premic hkrati, s pomojo dvigalke, kot v primeru tok. Lahko izberemo tudi toke in premice istoasno.

Tako izrisane krivulje se shranijo. e so animirane, bodo animirane tudi ob naslednjem odpiranju. Ni pa ta krivulja konstrukcijski objekt, shrani se posebej v glavi konstrukcije.

Primerjaj: Avtomatsko generiranje geometrijskega mesta tok

.objecttracker
.related point animate mouse tracker
Avtomatsko generiranje geometrijskega mesta tok

Pri avtomatskem generiranju geometrijskega mesta tok se bo toka na premici, daljici, poltraku ali kronici, ki smo jo izbrali za premikanje, zaela sama premikati in tako se bo tudi geometrijsko mesto tok zaelo samo izrisovati. Zato moramo vnesti tudi ta objekt, po katerem se toka premika. Ta objekt pa ne sme biti odvisen od toke za premikanje.

Tudi tukaj smemo izbrati za geometrijsko mesto ve tok hkrati. Seveda
prva toki vodi izrisovanje krivulje.

Pri avtomatskem izrisovanju "poskua toka pretei" vse monosti za svoje lege; e pride do "konca", zane znova, z obrnjeno orientacijo.

Avtomatsko geometrijsko mesto tok se prerauna takoj, ko spremenimo lege izodinih objektov in se izrie nova krivulja. Izhodino toko premaknemo z desno mikino tiko.

Samosled se najprej animira, po naslednjem kliku tee animacija brez izrisovanja tok krivulje, po naslednjem kliku pa se izrie e krivulja. Animacijo pospeimo ali upoasnimo s pritisnjeno dvigalko in hkratnim pritiskanjem smernikih tipk levo-upoasnjevanje, desno-pospeevanje.

Izrisano krivuljo lahko prenesemo kot objekt v konstrukcijo, za kar obstaja
monost v meniju. Moramo pa vedeti, da se v tem primeru ponovno izrisovanje 
konstrukcije bistveno upoasni.

Primerjaj: Geometrijsko mesto tok in ogrinjae

.animate
.related circle line
Animacije

S tem orodjem lahko toke animiramo tako, da se gibljejo po daljicah ali
kronicah. Najprej izberemo toko za animacijo, zatem daljico ali kronico,
po kateri se toka giblje in zakljuimo izbor tako, da e enkrat kliknemo 
e izbrano smer gibanja toke. Animacija nato tee, dokler ne izberemo
novega orodja, ali kliknemo kjerkoli na praznem mestu risalne povrine.


Smer gibanja po kronici poteka obiajno v negativni smeri (smer gibanja
urinega kazalca), e pri izboru toke drimo dvigalko, bo gibanje toke
nasprotno usmerjeno. S tem doseemo, da bo toka potovala po delih kronice ali daljicah tja in nazaj.

Animacije se shranijo in ob nalaganju konstrukcije ponovno zaenejo.

.angle
.related circle properties defaults fixedangle
Koti

Enostavni koti so zgolj okras - oznaka. Z njimi ne moremo niesar
konstruirati. Kote doloimo s tremi tokami, pri emer je srednja toka 
vrh kota.
 
Koti so privzeto vedno manji od 180 stopinj, vrstni red vnosa tok ni pomembno.
Te lastnosti lahko v nastavitvenem dialogu vedno tudi popravimo.

Prikaemo lahko imena, velikost, ali oboje. Pri majhnih kotih je za prikaz 
oznak in velikosti manj prostora, zato imamo na razpolago tri velikosti kotnega loka.
Pri tretji velikosti lahko prikaemo velikost krogovega izseka, saj se v tem primeru 
lok zane pri prvi toki, s katero smo kot doloili.

Kote lahko oznaimo tudi z grkimi rkami, vendar le pri Sunovi Javi in ustreznem 
vstavku v spletnih brskalnikih.

Primerjaj: Koti z doloeno velikostjo

.fixedangle
.related circle reorder expressionsyntax properties defaults angle
Koti z doloeno velikostjo

Koti z doloeno velikostjo nimajo drugega kraka doloenega s toko, ampak
pri tretjem kliku dobimo dialog v katerega vnesemo velikost kota. Kot 
se tedaj obnaa kot arek, ki ga nato lahko uporabljamo za nadaljnje konstrukcije.
To konstrukcijo lahko izvedemo tudi tako, da pri reji toki pritisnemo 
dvigalko in prav tako dobimo dialog za vnos velikosti.

Kote z doloeno velikostjo lahko v nastavitvenem dialogu obrnemo. e smo 
kot narisali z opcijo "manji od 180 stopinj", se avtomatsko obrne kot zunanji kot.
Tako da pri konstruiranju ni treba paziti na pozitivno orientacijo kota.


Primerjaj: Koti

.area
.related point properties background
Zapolnjeni mnogokotniki

S tem orodjem konstruiramo barvno zapolnjene mnogokotnike. V zaporedju po vrsti 
izbiramo toke in vnos zakljuimo z izborom prve toke. Tedaj se poligon sklene 
in zakljui.

Stranice mnogokotnika dobijo barvo notranjosti, e izberemo v lastnostih
rtkano lastnost rte. e izberemo debelo rto, pa zopet stranic ne vidimo,
barva notranjosti mnogokotnika pa je bolj intenzivna izbrana barva.

.expression
.related expressionsyntax fixedangles fixedcircles point properties
Izraunani izrazi

S programom imamo monost izdelati tudi izraunane konstrukcije, saj lahko
vnesemo aritmetine izraze, tako za velikosti objektov, kakor tudi sam
aritmetini izraz. S tem lahko vnesemo koordinate tok, doline stranic,
polmere kronic ali velikosti kotov.

Ko vnesemo izraz  sam zase, prikazuje velikost izraunane koliine. Njegov
poloaj lahko izbiramo in prestavljamo, kot poloaj vsakega drugega objekta.
Tudi z izrazom lahko odpremo dialog lastnosti, kjer lahko urejamo vse 
njegove lastnosti.

Njegova oznaka je lahko ime, ali kar njegov opis, ki ga po elji prikaemo
ali pa ne.

.expressionsyntax
.related expression reorder point fixedcircle fixedangle
Sintaksa izrazov

Ime 
 Primer 
 Opis 
 
+, -, *, /,^ 
 3.5*3+3/(4-5^2) 
 Elementaren aritmetini izraz. ^ uporabljamo za potenco. 
 
Ime objekta 
 AB/CD 
 Imena daljic, kronic in kotov vrnejo njihove doline ali velikosti. e ime vsebuje presledek, mora biti ograjen z narekovaji "". Uporabljamo lahko tudi druge izraze.
 
Funkcije 
 sin(a) 
 Najpogosteje matematine funkcije (glej seznam) 
 
Pi 
 pi 
 Konstanta za tevilo Pi. 
 
x,y 
 x(P),y(P) 
 X- in y-koordinati toke P. 
 
d 
 d(P,Q) 
 razdalja med tokama P in Q.
 
d 
 d(x) 
 sprememba koordinate x, pri premiku toke ali sprememba velikosti kota.
 
if
 if(e,e1,e2)
 Vrne e1, e velja e, sicer pa e2. e je e logini izraz, se preverja njegova resninost in v primeru resninosti je rezultat e1, v primeru neresninosti pa e2
 
sum
 sum(x,e)
 Priteje x. Vsota je 0, e je e negativen ali neveljaven izraz.
 
a 
 a(A,B,C) 
 Velikost kota ABC (z vrhom v B). 
 
scale
 scale(x,a,b)
 Vrne relativno lego x v intervalu [a,b), e x lei v tem intervalu. Sicer je izraz neveljaven
 
valid,invalid 
 valid,invalid 
 konstanti, ki vrneta 0, oziroma neveljavni izraz.

&& 
 x<3 && y<3 
 Logini in. Logine funkcije vrnejo 0, e niso resnine, sicer pa 1
 
|| 
 x<3 || y<3 
 Logini ali. 

! 
 ! (x<3 && y<3) 
 Logini ne. 

>, >=, <, <=, ==, ~= 
 x<3 
 Relacija primerjanja. "~=" pomeni "priblino enako", pomeni enako do 10^(-10). 

Obiajne matematine funkcije ,ki jih imamo v programu na razpolago so: abs, sign, 
sin, cos, tan, arcsin, arccos, arctan, sqrt, exp in log. Poleg tega pa e tevilske
funkcije round, ceil in floor za zaokroanje na cela tevila. angle180 in angle360
sta posebni funkciji, ki kot preraunata tako, da bo med 0 in 180, oz 360 stopinj.

Funkciji sin in cos sta definirani za stopinje. Za preraunavanje uporabljamo funkciji rad(x) in deg(x).

Posebej je treba paziti, da v izrazu uporabljamo objekte, ki smo jih konstruirali 
pred vnosom izraza.

.text
.related replay comment properties
Tekst

S tem orodjem lahko vnesemo poljubni tekst ez veh vrstic na risalno povrino.
Z izbiro orodja se odpre okno, v katerem lahko vpiemo tekst; na dnu tega okna
je e pripravljen gumb, s katerim izberemo nastavljanje lastnosti teksta. Nastavimo
lahko barvo, debelino, poloaj, vidnost. 

Skriti teksti se pri ponovitvi konstrukcije prikaejo in s tem lahko komentiramo 
posamezne konstrukcijske korake, ki pa na konni konstrukciji niso vidni. Tako
lahko za tekstom nastavimo prekinitvene toke pri ponovitvi konstrukcije.

.quadric
.related properties point transparent
Stonice

Stonice (krivulje II. reda) so rte niel algebrskih enab druge stopnje dveh
spremenljivk. Glede na to, da imamo est lenov enabe (x^2, y^2, x*y, x, y, 1),
zadoa pet tok, da reimo ta sistem. Program nato doloi enabo in izrie 
krivuljo.

Za doloitev stonice torej vnesemo pet tok.

.hide
.related construction properties mouse
Skrivanje objektov

Z orodjem za skrivanje ali prikazovanje spremenimo doloilo te lastnosti objektov
in jo lahko izberemo in spremenimo tudi kadarkoli v nastavitvah lastnosti
objektov. Seveda lahko vklopimo prikazovanje, e imamo izbrano e doloilo
prikazovanja skritih objektov, kajti le tako lahko vidimo tudi sicer skrite 
objekte.

Na kratko spremenimo status objekta z desnim gumbom ob tem, da drimo tipko 
Ctrl. 

e ob izbrani monosti Skrivanje objektov drimo dvigalko in kliknemo na objekt se ta skrije popolnoma in ga sploh ni mogoe videti. "Odkrijemo " ga lahko le tako, da v tekstu konstrukcije popravimo doloilo.

Tudi vse duplikate objektov lahko skrijemo z eno potezo. Uporabimo monost izbire v meniju, ali pa pri izbiri monosti Skrivanje objektov uporabimo Ctrl tipko. Viden je takrat vselej le zadnji objekt.

.rename
.related properties
Alfabetsko preimenovanje

S tem orodjem lahko premice avtomatino preimenujemo v a, b, c, toke v A, B, C in kote v \a, \b, \c, e ta imena le niso v konstrukciji e uporabljena. V tem primeru e uporabljena imena pa izpusti.

e elimo uporabljati ime a dvakrat (za dva razlina objekta, uporabljamo za drugi objekt ime "a~1" in tako bosta za oba objekta prikazani imeni ?a?.

Da bomo izbrane toke vendarle poimenovali po vrsti z A, B, C,..., kljub temu da so ta imena e uporabljena, drimo pri izbiri imen dvigalko. V tem primeru bo rka zamenjana, eprav je enkrat v konstrukciji e uporabljena. e elimo ponovno zaeti, ponovno izberemo orodje za alfabetsko preimenovanje, ali pa pritisnemo tipko Esc.

.delete undo back
.related construction
Brisanje objektov

Z orodjem za brisanje zadnjega objekta zbriemo nazadnje konstruirani objekt
z risalne povrine. e je pred njim e nekaj skritih, se zbriejo tudi ti, vse do zadnjega prikazanega objekta, ki ostane. e pa je izbrano orodje za prikazovanje skritih objektov, pa se prejnji sicer skriti objekti ne zbriejo. 

Z naslednjim orodjem lahko zbriemo poljubni prej konstruirani objekt. Ta zbrie seveda vse od njega odvisne objekte. 

Povrni brisanje pa vse zbrisane objekte vrne nazaj na risalno povrino, e le nismo vmes konstruirali kaknega novega objekta.

.function
.related expressionsyntax properties
Funkcije in krivulje

Program lahko rie enostavne funkcije in krivulje. Za to imamo posebno orodje oziroma monost v meniju. Po klicu enega ali drugega, se pojavi dialog, v katerem imamo ve vrstic za podatke o funkciji, od imena, obmoja neodvisne spremenljivke, in doline koraka. Obiajno pustimo ime neodvisne spremenljivke, kot je e nastavljeno ? x. 

Pri funkcijah lahko vnesemo tudi premike in raztege ? na primer za nedvisno spremenljivko x vnesemo vrednost odvisne spremenljivke kot "sin(x/pi*180)".

Pri krivuljah imamo dve spremenljivki in dve funkciji x, y kot parametrina funkcija.

Program narie funkcijo v konstrukciji, kjer uporablja koordinate kot v konstrukciji. Da dobimo bolji vpogled v funkcijo je dobro v tem primeru vklopiti monost prikaza koordinatnega sistema. 

.defaults
.related line angle colors iconbar
Nastavitve

Za nove objekte lahko nastavimo.

 - Barvo
 - Debelino
 - Obliko toke
 - Delni prikaz kronic
 - Skrajane premice
 - Daljice kot vektorje
 - Prikaz imen
 - Prikaz vrednosti (velikosti)
 - Dolga imena
 - Koti veji od 180 stopinj
 - Neprozorni objekti

Ta  orodja so vsa v zgornji vrstici dvovrstinega prikaza orodij, ki je tako logino urejen, da ima v zgornji vrstici nastavitve, v spodnji pa konstrukcijska orodja in animacije.

.edit
.related mouse properties
Urejanje objektov

Z orodjem za urejanje objektov prikliemo dialog, v katerem je ve
ali manj monosti, ki so dovolj jasno in enostavno prikazane. e drimo
dvigalko, lahko izberemo ve objektov, v tem primeru dobimo drugaen dialog in spremenjena nastavitev se potem nanaa na vse objekte. To velja seveda le za uporabo orodja "urejanje objektov".

e drimo ob izbiri tega orodja tipko Ctrl, dobimo avtomatsko urejanje zadnjega konstruranega  objekta.

.show
.related hide
Skrivanje po barvah

S tem orodjem izbiramo prikaz objektov tiste barve, ki je trenutno na ikoni in se z vsakim novim klikom po ikoni zamenja. Na ta nain lahko ustvarimo preglednost konstrukcije in e bolj, konstrukcijskih korakov, e jih po barvi ustrezno pripravimo.

.grid
.related zoom mouse zoom
Prikaz koordinatne mree

Ta ikona preklaplja med prikazom koordinatne mree in njenim skrivanjem. Ob prikazani mrei se toke prilepijo na polovici stranice oz preseia mree, tiste kateri smo najblije, razen v srediu kvadratka. Tudi pri premikanju se to upoteva.

e je mrea vklopljena, se ta nastavitev ob shranjevanju zapie, tako da ob naslednjem nalaganju te datoteke ostane vklopljena in se tudi prikae.

.replay
.related htmlexport text animatebreak
Ponovitev konstrukcije po korakih

S to monostjo se korak za korakom "sprehodimo" skozi konstrukcije. Ob tem imamo na voljo menu, s katerim se pomikamo korak naprej, korak nazaj, preskoimo na zaetek, na konec ali na prekinitveno toko. V HTML izvozu privzeto doseemo ponovitev konstrukcije z desnim gumbom.

Prekinitvene toke postavimo med ponovitvijo konstrukcije s posebno monostjo za to, ki jo enostavno prepoznamo ali poakamo na opis pri ikoni. Pri izvozu moramo pri postavljenih prekinitvenih tokah izbrati monost "Ponovitev s prekinitvenimi tokami", kar nam da monost, da se v spletnem pregledovalniku gibljemo od zaetka preko prekinitvenih tok do konca.

Pri ponovitvi konstrukcije po korakih se prikazuje tudi skriti tekst s prekinitvenimi tokami vsekakor le, e skriti tekst stoji na prekinitveni toki. 

Skrite prekinitvene toke postavimo z dvigalko. Taka prekinitev skrije vse objekte od prejnje prekinitvene toke do te. Tako konstrukcija razpade na zaporedje korakov.

.animatebreak
.related replay
Animiranje prekinitvenih tok

S tem bo ponovitev konstrukcije potekala od ene prekinitvene toke do druge, tudi to pokorakihv kombinaciji s posameznimi koraki. Hitrost tega prikaza lahko uravnavamo s smernikimi tipkami.

Animacija se shrani skupaj s konstrukcijo in se ob naslednjem nalaganju konstrukcije avtomatsko zaene.

.draw
.related mouse
Skiciranje z miko

S tem orodjem z miko preprosto skiciramo po risalni povrini v izbrani barvi. Risba se lahko shrani in z njo dodamo tisto, za kar nimamo konstrukcijskega orodja, ali pa risalno povrino uporabimo kot skicirko.

.zoom
.related mouse grid
Premikanje in poveevanje/pomanjevanje z miko

S tem orodjem lahko del konstrukcije spremenimo po velikosti. e z miko vleemo (s pritisnjenim levim gumbom) proti robu se poveuje, proti srediu pa zmanjuje. e kliknemo v sredini slike, se oblika mike spremeni v smerni kri in se slika premika.

Ob shranjevanju se zapie tudi spremenjena velikost in ob naslednjem nalaganju se velikost prilagodi, tako da se naloi ta del v novo sliko.

.parameter
.related runmacro parametertypes target macro hintparameter
Parametri makroja

Makroji so pomemben del konstrukcijskih nalog, posebej e gre za bolj kompleksne naloge. Makroji so novi ukazi, v katerih je zbranih ve elementarnih korakov za enovit nov ukaz. Na ta nain prihranimo mnogo asa in truda, da poenostavimo kompleksneje konstrukcije. Najbolj lahko makroje primerjamo s podprogrami v programskem jeziku.

Definicija makroja je preprosta. Najprej opravimo vzorno konstrukcijo tega, kar bi z enim ukazom radi konstruirali. Ta vzorna konstrukcija ima, kot kasneje makro, zaetne objekte (kot vhodne parametre) in izhodne objekte, cilj konstrukcije (kot rezultat podprograma). Npr.: simetrala daljice, kot makro potrebuje za vhodne (zaetne) parametre dve toki (krajii daljice), rezultat, ki ga mora makro dati, pa je premica (simetrala stranice).

Na tak nain tudi makro definiramo. Po izbiri ustreznega orodja se pojavi na ikoni nova slika z rdeimi tokami na levi in rnimi na desni - torej gre za izbor zaetnih objektov, ki ga opravimo z miko. Po novem kliku na ikono se barve tok zamenjajo, torej priakuje cilj makroja - kaj naj makro skonstruira. Zatem makro le e  poimenujemo in e ga lahko uporabljamo.

Glej e: Cilj (rezultat) makroja

.target
.related runmacro parameter macro
Cilj (rezultat) makroja

Po vnosu parametrov lahko po volji izberemo ciljne objekte. Pojavijo se le objekti, ki so lahko cilji makroja. Torej ne moremo izbrati nemogoega cilja. e ne vnesemo nobenega ciljnega objekta, bo makro konstruiral vse objekte, ki jih lahko konstruira. 

e definiramo cilje, bodo vsi vmesni objekti skriti. Sicer pa bodo vidni vsi tisti objekti, ki so vidni v vzorni konstrukciji. 

Sicer pa je smiselno izbrati ciljne objekte, saj se lahko kasneje (tudi v ukazni konstrukciji) sklicujemo na makro z imenom in vhodnimi parametri.

Glej e: Definicije makrojev

.macro
.related target parameter runmacro
Definicije makrojev

Po tretjem kliku se pojavi dialog, v katerem vnesemo njegovo ime in s tem je makro definiran. V tem dialogu lahko vnesemo e opis makroja, ki ga pojasnjuje. Seveda se opis nanaa na pomen in vhodne parametre makroja ter na njegov cilj.

Naslednja polja vsebujejo vhodne parametre v taki obliki, kot se bodo pojavljali v statusni vrstici ob uporabi makroja. 

Parameter lahko doloimo tudi za natanno doloen objekt, e vnesemo "=Ime" kot promet. e tak objekt v konstrukciji obstaja in je tudi ustreznega tipa, ga ob uporabi makroja ne bo treba vnesti, ampak se bo avtomatsko izbral.

Nastaviti je mogoe tudi, ali se bodo konstrukcijski deli prikazovali ali ne ali jih v celoti skrijemo.

Makroji skrijejo objekte, ki so duplikati e konstruiranih objektov. To obnaanje pa lahko izklopimo.

Pri klicu makroja je mogoe vnesti tudi vrednost (npr. velikost kota, dolino polmera, ali tudi kaken izraz). Ta vrednost je lahko dolina polmera kroga, velikost kota, ali vrednost kaknega aritmetinega izraza.Vnesemo ime kronice, kota ali  daljice s konstantno velikostjo,  seveda pa lahko uporabimo za to tudi makroparameter. Pri zagonu se bo pojavil dilaog za vnos vrednosti ali izraza.Kronica ali kot bo potem konstruiran/a s to vrednostjo. Lahko pa zahtevamo tudi vnos ve razlinih vrednosti. Te potem loimo z vejico.

.hintparameter
.related macro parameter
Parametri z namigom

Da bi lahko vnesli v makro toko, ki slui le za orientacijo in se med izvajanjem makroja konstruira, potem pa zopet izgine, mora imeti pri izboru parametrov status skrivanja.

S tem lahko nastavljamo toke za namig. Primer bi lahko bil makro za konstruiranje enakostraninega trikotnika nad dano daljico in to na tisti strani, na kateri bo uporabnik kliknil z miko. Za definicijo kota lahko potem vnesemo izraz "if(a>0,60,-60)".

.runmacro
.related parameter parametertypes mouse expressionsyntax fixparameters
Zagon makrojev

Makroje zaenemo z orodjem za zagon makrojev. Dobimo seznam definiranih makrojev in pa izberemo ustreznega iz seznama, e pa ni definiran ali naloen noben makro, dobimo o tem obvestilo, potem ko smo izbrali to monost.  e ob zagonu orodja drimo dvigalko, bo dani makro e enkrat izbran. Makroje lahko "pokliemo" tudi z desnim klikom na praznem delu risalne povrine. Pojavi se meni z makroji, ki jih imamo na razpolago in zopet izberemo eljenega.

Po zagonu makroja se v statusni vrstici za imenom makroja pojavi doloen tekst za vsak vhodni parameter z zahtevami za njegov vnos s tipom in zaporedno tevilko parametra.

e je v oklepajih ("preslednica izbere..."), je mogoe izbrati isti objekt, kot pri zagonu makroja pred tem. To pospei zahtevnejo vekratno uporabo makroja z ve parametri.

Ko smo izbrali parametre, se makro izvede. e makro vsebuje vrednost, kot vhodni parameter, se pojavi ustrezen dialog, kjer je to vrednost mogoe vnesti. tako tevilo, kot kakrenkoli veljavni matematini izraz s parametri.

.fixparameters
.related runmacro parameter
Fiksirani parametri

Pr izvajanju makroja imamo monost narediti kopijo tega makroja, pri kateri bodo nekateri parametri prevzeti avtomatino. To doseemo tako, da drimo dvigalko med izborom parametra. Ko se ta makro zakljui, se ponovno zaene isti makro, ki e obdri prej z dvigalko izbrane parametre. 

e pa takni makroji zahtevajo objekte, ki ne obstajajo, makro zopet "priakuje", da vnesemo ustrezen objekt. Enako velja e takne objekte zbriemo.

Sicer pa lahko doloimo doloene parametre pri definiciji makroja tako, da vnesemo kot Prompt "=ime objekta". 

.parametertypes
.related parameter
Tipi parametrov

V splonem je najugodneje kot parametre doloiti toke. Seveda so mogoe tudi kronice in premice. Pri daljicah, premicah skozi dve toki (torej ne vzporednice, pravokotnice ali koti s konstantno velikostjo) imamo doloeni toki, ki te objekte doloata, za parametra. e je na primer kot parameter premica (ne pa premica skozi dve toki), pa lahko izberemo pri makroju katerokoli premico.

Dodatne parametre doloimo med izvajanjem makroja. Ob tem je vano paziti na enako konfiguracijo teh parametrov med izvajanjem makroja. e sta uporabljeni kot parameter daljici AB in BC, moramo med potekom vnesti daljici EF in FG. Zato je v takem primeru bolje kot parametre podati toke.

Kot primer lahko konstruiramo simetralo stranice s pomojo makroja, ki je odvisen od daljice (kraji daljice).

.defaultmacros
.related runmacro save
Privzeti makroji

Pri zagonu programa R.i.
 se naloijo makroji iz datoteke ".sl_default.mcr", ki so vkljueni v arhivski datoteki. Naloeni makroji so zaiteni, kar pomeni da se ne shranjujejo s konstrukcijo, niti se ne zbriejo ob nalaganju nove konstrukcije.

e pa ne elimo, da se ti makroji naloijo ob zagonu programa, imamo za to posebno monost v menijih "Makroji/Zbrii makro".

e elimo nabor zaetnih makrojev obogatiti, shranimo datoteko makrojev kot ".sl_deault.mcr" v zaetni imenik.

.htmlexport
.related save runningdemo comment exportdialog exportjob
HTML-Izvoz

Konstrukcije ali naloge lahko izvozimo kot javanski applet in ga kot takega predstavimo v HTML datoteki. Vse to delo za nas opravi program v posebni menujski monosti - "Monosti/Izvoz v HTML" ali na kratko Ctrl-e. Preden to naredite, morate shraniti konstrukcijsko datoteko. Sicer pa program sam na to opozori.

Geometrijsko mesto tok in animacije se v appletu zaenejo takoj, ko se ta naloi, e je bilo pri shranjevanju to nastavljeno.  

Po vnosu vseh doloil in potrditvi se pojavi izbira za ime datoteke, s katerim bomo kasneje v spletnem brskalniku odprli ta applet.

Potem, ko smo lokalno sestavili HTML datoteko in jo preverili, jo postavimo na spletni strenik. V istem imeniku, kjer je ta HTML datoteka, mora biti e:

- datoteka z reitvijo, e gre za nalogo,
- e uporabljamo CSS-datoteke - datoteka s temi doloili,
- Applet-arhiv datoteka zirkel.jar
- datoteka s konstrukcijo,
- e imamo sliko za ozadje, e ta datoteka s sliko.

.htmlexporttemplate
.related htmlexport save comment settings
HTML izvoz s predlogo

S pomojo te monosti lahko enostavno dobimo prilagojene spletne strani uporabniku. Predloga vsebuje vse potrebne podatke, vkljuno z velikostjo prikazanega appleta, barvo strani in appleta, CSS datoteke in arhiv appleta. Potem je dialog za izvoz posebej enostaven.

V tem dialogu je torej treba nastaviti pot do datoteke zirkel.jar, torej tudi ?../?, e je datoteka v mapi vije, datoteka s konstrukcijo mora biti podana relativno glede na datoteko zirkel.jar ? na primer ?mapa/datoteka.zir?. 

Nekatere predloge so obrazloene v dokumentaciji. Uporabnik lahko v skladu s svojimi potrebami in poznavanjem HTML jezika izdela svoje predloge. Predloga deluje na prinzipu ?lukenj?, ki jih zapolnimo s svojimi dodatki. Vsi nadomestki se zanejo z znakom #, datoteka s predlogo pa ima konnico *.template.
.
Veliko predlog zahteva ve odsekov v opisu konstrukcij. Odseki so loeni z vrstico z znakom "~".

Pogram podpira kodiranje UTF-8, tako da ne sme biti niti problemov s umniki in siniki v slovenini. 

Implementirani so naslednji vzorci:

#title
  Nadomeen z naslovom izvoza.

#comment1,#comment2,...
Bo zamenjano s komentarjem, ki nastopa v konstrukciji. Komentar konstrukcije bo razdeljen na odstavke preko vrstic z znakom "~". Vsak odstavek danega odseka bo obdan z ukazoma <p>...</p>.
  
#comment
  Kot #comment1,... uporabljen bo cel komentar.

#text1,#text2,...
  Kot #comment1,... ne bodo pa uporabljeni ukazi <p>...</p>  Ti in vsi drugi HTML ukazi morajo potem biti zapisani v komentarju.

#text
  Kot #texte1,... a brez odsekov.

#parameter
  Vpeljuje potrebne parametre za applet.

#color
  Vpelje potrebne parametre za barvo.

#font
  Vpelje potrebne parametre za fonte.

#codebase
  Vkljui Codebase iz izvoznega dialoga.

Tukaj je preprost primer za vzorno datoteko.

  <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 3.2//EN">
  <HTML>
  <HEAD>
  <META HTTP-EQUIV="Content-Type" 
  CONTENT="text/html; CHARSET=utf-8">
  <TITLE>
  #title
  </TITLE>
  </HEAD>
  <BODY BGCOLOR=#F0F0F0>
  <H1>
  #title
  </H1>
  <CENTER>
  <P>
  <APPLET CODE="rene.zirkel.ZirkelApplet.class" #codebase WIDTH="400"
  HEIGHT="400" ALIGN="CENTER">
  <PARAM NAME="color" VALUE="240,240,240">
  #parameter
  </APPLET>
  </P>
  </CENTER>
  #comment
  </BODY>
  </HTML>

.exportdialog
.related htmlexport exportjob
Nastavitve izvoznih parametrov

Naslov strani: naslov spletne strani, ki se pojavi v brskalniku. Ima doloilo <H1> in se kot taken na strani tudi pojavi, pod njim pa je usredinjena slika appleta.

Datoteka s CSS stili (Cascading Style Sheets) to je tudi sicer uporabno, da imajo nae strani podoben izgled. e te datoteke nimamo, pustimo to vrstico prazno. Ta datoteka je lahko tudi v podimeniku trenutnega, in to doloimo v poti, ki pa ima obliko UNIX loitev "/".


irina, viina: se nanaa na irino in viino appleta.

Datoteka s konstrukcijo: Ime datoteke, s katerim smo poimenovali konstrukcijo, ko smo jo shranili. V splonem je ta datoteka v iistem imeniku, lahko pa je tudi kje drugje in zopet povemo z relativno potjo do nje (npr: "../test.zir"). Pomembno je, da je datoteka podana relativno glede na arhivsko datoteko "zirkel.jar", ni dovoljeno uporabljati absolutnih URL naslovov.

Barva - ozadje strani - ozadje appleta: vrstica prikazuje belo barvi privzeto, spodaj pa je gumb, s katerim doloimo barvi po obiajnem RGB nainu - "zmeamo" eljeno barvo. e appleta ne elimo uokviriti, to je ponujena monost, je dobro izbrati barvo za applet in ozadje strani.

Shrani definirano ozadje. e je v konstrukciji definirano ozadje in sika ustreza velikosti okna, se bo s to izbiro shranila povezava na sliko, vkljuno z doloeno velikostjo, ki smo jo nastavlili v sliki.

Seveda povezava kae na ime datoteke s sliko vkljuno s potjo.

Slog appleta: na izbiro imamo te monosti:

- Ravnina: applet brez robov. V tem primeru je smiselno izbrati enako barvo appleta in ozadja strani. Tukaj ni mogoe niesar konstruirati, ampak le prikazati skrite objekte (z desnim gumbom).

- Okvir: Optino privzdignjen applet z robom s 3D efektom, ki obdaja konstrukcijo.

- Okvir in ikone: tukaj e lahko konstruiramo. Za to je prikazana vrstica ikon, s katere lahko izberemo eljene.

- Okvir, ikone in statusna vrstica: pojavi se tudi statusna vrstica, v kateri so obiajni opisi ukazov in parametrov. Sicer se statusna vrstica pojavi v statusni vrstici brskalnika.
 
- Ponovitev s prekinitvenimi tokami: Spodaj se pojavijo gumbi za kontrolo ponovitev. e smo definirali ponovitvene toke tudi gumb za prekinitvene toke.

e aktiviramo Shrani komentar, se bo pod appletom pojavil opis komentarja. 

Zaradi nastavitve UTF-8 bodo v tem komentarju vidni tudi umniki in siniki. Seveda pa mora biti enako kodiranje nastavljeno tudi na spletni strani.

Barve: e definiramo svoje barve in to nastavimo v izbirnem izvoznem dialogu, bo tako tudi na spletni strani.

Na izbiro imamo ikone orodij in nastavitev, ki jih vkljuimo (ali ne) v HTML datoteko. Seveda bomo izbrali tista orodja, ki so za morebitno konstrukcijo ali reevanje naloge potrebna. Lepo je, e vkljuimo ikono za brisanje zadnjega objekta, pa izbira barve, ki bo naredila konstrukcijo preglednejo. Ne smemo pozabiti, da bo uporabnik imel na razpolago tista orodja, ki smo jih vkljuili.

Za zahtevneje primere lahko vkljuimo tudi orodje za makroje, ali pa z urejevaknikom teksta vnesemo definicijo makroja na prvo mesto orodij. e je kaken makro vsebovan v konstrukciji, se bo ta pojavil na prvem mestu.

V ukaznem nainu ikone pomagajo uporabniku pri sintaksi ukazov, in zopet predvidimo potrebna orodja. Seveda pa delujejo v tem nainu vsi ukazi programa.

e smo vklopili pred shranjeanjem prikazovanje skritih objektov in s tem konstrukcijo shranili, bomo v appletu videli skrite objekte v konstrukciji.


.exportjob
.related htmlexport exportdialog comment
Izvoz nalog

Naloga: slui za to, da shranimo naloge kot obiajne konstrukcije. Pri pravih nalogah moramo aktivirati doloilo naloge.

Reitev - Odpri reitev - Shrani datoteko z reitvijo - Povezava do reitve: Te tri monosti avtomatizirajo sestavljanje datoteke z reitvijo. Datoteka z reitvijo je prav tako HTML datoteka, ki vsebuje sliko reitve. Na datoteko z reitvijo se uporabnik lahko povee potem, ko je reil nalogo, ali pa je pod nalogo povezava na reitev za manj izkuenega uporabnika, ki bo moal pogledati eitev, preden bo reil nalogo. Ali pa je izbrano oboje.

Monost izvoza naloge torej sam pripravi datoteko z reitvijo, ki je shranjena kot Ravnina, toerj brez monosti kakrnihkoli orodij.

Komentar: tukaj se shrani opis naloge, kot smo ga vnesli v programu. In ta komentar se pojavi tudi v datoteki z reitvijo.

.runningdemo
.related htmlexport online
Tekoa demonstracija

Zaporedje konstrukcij je mogoe s posebnim zaporejem ukazov prikazati na
spletu, eprav za to trenutno ni automatskega ukaza za izvoz. Doloimo 
lahko dolino prikaza ene slike in s tem tempo prikaza. Primer je tudi na
spletni strani s pomojo, tukaj pa je podana koda definicije taknega 
demonstracijskega uinka:

 <APPLET ARCHIVE="zirkel.jar" CODE="rene.zirkel.ZirkelApplet.class" 
WIDTH="500" HEIGHT="565" ALIGN="center">
 <PARAM NAME="demo" VALUE="demo.xml">
 <PARAM NAME="color" VALUE="244,244,242">
 </APPLET>

V datoteki "demo.xml" pa mora na poseben nain biti zapisan seznam konstrukcij, 
ki se bodo zvrstile na prikazu.Sintaksa te datoteke za preprost primer prezentacije 
dveh datotek, ki smo ju shranili kot konstrukciji: "Ura.zir" in "strojcinderella.zir"
je takna:

 <
xml version="1.0" encoding="utf-8"
>
 <Demo delay="30">
 <File name="Ura.zir" delay="20">Delovanje ure</File>
 <File name="strojcinderella.zir">Stroj Cinderella</File>
   ...
 </Demo>
 
.visual
.related expressionsyntax descriptivefiles runmacro
Opisne (ukazne) konstrukcije

V tem nainu podamo konstrukcijske korake kot ukaze v uposebni ukazni
vrstici, ki se automatsko odpre pod risalno povrino ob izbiri tega
ukaza. Ikone za konstrukcijske ukaze sicer ostanejo prikazane, vendar
jih ne moremo uporabiti, kot to lahko v grafinem (vizualnem) nainu.

Klik na orodje sedaj povzroi, da se v statusni vrstici pojavi ukaz za dani konstrukcijski objekt, ki pa ga moramo obiajno e dopolniti. Poleg tega potrebnih parametrov sedaj ne moremo izbrati na risalni povrini, ampak jih moramo vnesti z imenom. Prav tako moramo sami na novo poimenovati vneeni konstrukcijski element in to je potem veljavno ime zanj in ga lahko uporabljamo v nadaljevanju konstrukcije. Vnos ukaza zakljuimo s potrditveno tipko [Return] in e je sintaksa veljavna, se bo element pojavil na risalni povrini.

Seveda je sintaksa doloena in najsploneja oblika ukaza je taka:
 ime=funkcija(parameter,...)
 ime1,ime2=funkcija(parameter,...)

Ta sintaksa je splono veljavna. Ime lahko spustimo. Tedaj bo element dobil privzeto ime, kot ga dobi pri vizualni konstrukciji.

Sledi pregledni seznam enostavnih sintaktinih ukazov za razne objekte. Imena so prevedena, kot uporabniki vmesnik, smemo uporabiti tudi angleke ukaze. Vnesemo lahko dolge ukaze, ali okrajave za ukaze, velikih in malih rk pri tem ne razlikujemo.

e je zahtevani parameter toka, lahko uporabimo ukaze c(k), a(d), b(d) za sredie kronice k, eno ali drugo krajie daljice d, ali eno in drugo toko premice ali poltraka, s katerima sta ta dva definirana.

Primer
 Dolga oblika
 Alternativa
 Opis

A=P() 
 Toka
 point
 Postavi toko sluajno kamorkoli na risalno povrino.
 
A=P(0,1) 
 Toka 
 Postavi toko s koordinatama  (0,1)
 
a=s(B,C) 
 Daljica 
 segment 
 Narie in definira daljico BC 
 
a=s(B,2) 
 Narie in definira daljico od B na desno, s konstantno dolino 2. Pri tem nastane avtomatsko e ena toka, desno krajie daljice.
 
a=l(B,C) 
 Premica 
 line 
 Narie in definira premico skozi B in C. 
 
a=r(B,C) 
 Poltrak 
 ray 
 Narie in definira poltrak z vrhom B skozi C. 
 
k=c(A,B) 
 Kronica 
 circle 
 Narie in definira  kronico s srediem v A skozi B. 
 
k=k(A,2) 
 Narie in definira kronico, s srediem v toki A, katere polmer je 2. Namesto tevilke lahko uporabimo na primer tudi dolino kakne daljice, ali kakrenkoli izraz. 
 
k=k(A,B,C) 
 Narie in definira kronico s srediem v A s polmerom BC. 
 
A=I(g,g) 
 Preseie 
 intersection 
 Narie in definira preseie premic p1 in p2. 
 
A,B=S(k,k) 
 Narie in definira obe preseii kronic k1 in k2. Lahko vnesemo le eno toko ali pa sploh nobene. 
 
Razloi(A,P) 
 Razloi 
 away 
 Preseie A je razlina toka od toke A. 
 
Blie(A,P) 
 blie 
 close 
 Preseie A naj bo imblie toki P. 
 
M=M(A,B) 
 Sredie 
 midpoint 
 Narie in definira sredie med A in B. 
 
g=p(p,A) 
 Vzporednica 
 parallel 
 Narie in definira  vzporednico premici p, skozi toko A. 
 
r=l(p,A) 
 Pravokotnica 
 plumb 
 Konstruira pravokotnico  r na p skozi toko A. 
 
k=a(A,B,C) 
 Kot 
 angle 
 Konstruira kot ABC (vrh kota v B). 
 
k=a(A,B,90) 
 Konstruira kot 90 stopinj ABC. Namesto 90 lahko uporabimo kakrenkoli izraz. 
 
A=A(A,B,C) 
 Mnogokotnik 
 polygon 
 Konstruira zapolnjen mnogokotnik z oglii v tokah A,.B,C
 
vrednost(P,0,1) 
 Vrednost 
 value 
 Postavi toko P s koordinatama (0,1). 
 
vrednost(s,2) 
   Daljica s bo dolga 2. 
 
vrednost(k,2) 
   Polmer kronice k bo 2. 
 
vrednost(a,90) 
   Postavi velikost kota a na 90 stopinj. 
 
vrednost(o) 
vrednost(res je,o) /vrednost(ni res,o)
   Preklapljanje prikazovanja/skrivanja vrednost objekta o. 
 
vrednost(res je)/vrednost(ni res) 
   Postavi privzeto ne/prikazovanje vrednosti. 
 
ime(o,p) 
 Ime 
 name 
 Objektu o predpie ime p. 
 
ime(o) 
ime(res je,o)/ime(ni res,o) 
   Preklapljanje prikazovanja/skrivanja imena objekta o.  . 
 
ime(res je) /ime(ni res)
 Postavi privzeto ne/prikazovanje imen 
 
skrij(o) 
skrij(res je,o) 
 skrij 
 hide 
  Preklapljanje prikazovanja/skrivanja objekta o. 
 
skrij(res je) 
 Postavi privzeto skrivanje/prikazovanje objektov
 
barv(rna,o) 
 Barva
 color 
 Pobarva objekt z eno od barv rna, modra, zelena, rjava (black, blue, green, brown) 
 
barv(zelena) 
 Nastavi privzeto barvo na zeleno. 
 
debelina(debelo,o) 
 Debelina 
 thickness 
 Nastavi predstavitev objekta na debelo, osnovno ali tanko (thick, normal, thin) 
 
debelina(debelo) 
  Nastavi privzeto predstavitev objekta na debelo ... 
 
tip(kvadratek,P) 
 Tip 
 type 
 Nastavi prikaz toke P na kvadratek, karo, krogec ali pika (square, diamond, circle, point) 
 
tip(kvadratek) 
 Nastavi privzeto predstavitev toke. 
 
del(k) 
del(res je,k) 
 Delno 
 partial 
 Postavi delno predstavitev objekta k. 
 
Delno(res je)/Delno(ni res) 
  Nastavi privzeto delno prikazovanje. 
 
zapolni(o) 
Zapolni(res je,o) 
 Zapolni 
 fill 
 Objektu o doloi, ali bo zapolnjen, ali ne. 
 
nazaj(o) 
Nazaj(res je,o) 
 Nazaj 
 back 
 Spreminjanje objekta v ozadje ali ospredje. 
 
okno(0,0,5) 
 Okno 
 window 
 Nastavi okno pogleda v sredie (0,0) in irino 2*5. 


Velavna(o)
velavna(res je,o)
  Obravnavaj daljice kot premice glede na preseia in pravokotnice. o je 
  preseie oz. pravokotnica.

Topokotno(a)
topokotno(res je,a)
 obtuse
 Nastavi za kote, da so lahko veji od 180 stopinj.

Enobarvno(a)
solid(res je,a)
 Solid
 Nastavi objekt tako, da ne bo prozoren.

Omejeno(c,A,B)
 omejeno
 Nastavi kronico v delu kronega loka od  A do B.

Veljavna(o)
veljavna(res je,o)
 valid
 Odstrani omejitve pravokotnic in presei, da so veljavne tudi, ko izpadejo iz obsega daljic in kronih lokov.

Preimenuj(A,B)
 preimenuj
 Preimenuj objekt iz  A v B.

Makroji

Uporabljamo lahko tudi makroje. Ime funkcije je v tem primeru ime makroja. Makro se vedno nanaa na neki ciljni objekt, ki ga pri njegovi definiciji moramo navesti.

Pri makrojih, pri katerih je treba vnesti vrednost za neki objekt, lahko to velikost podamo kot dodatni parameter.

.descritivefiles run
.related visual save
Opisne konstrukcije v datotekah 

S tem je mogoe konstrukcijo izvajati opisno in jo kot tako zapisati v tekstovno datoteko. Datoteka lahko vsebuje tudi definicije makrojev, ki jih lahko "pokliemo" z imenom makroja in vhodnimi parametri. Konstrukcijo lahko v resnici sestavimo s kakrnimkoli urejevalnikom in jo nato vitamo v program s posebno monostjo "Odpri opisno konstrukcijo".

Ti opisi izgledajo podobno kot obiajne konstrukcije. Vsebujejo lahko komentarje, ki jih naznaimo z "//" v zaetku vrstice in vse za njimi je opis. Uporabljan jezik je vrstini ukazni jezik (vsaka vrstica en ukaz)

Vsebujejo lahko tudi makroje, ki se sklicujejo na druge, e prej definirane makroje.
Poglejmo si preprost primer.

 Makro Kronica skozi tri toke 
 // Kronica skozi trei toke
    Parameter A=P // Prva toka
    Parameter B=P // Druga toka
    Parameter C=P // Tretja toka
    g1=Simetrala daljice(A,B)
    g2=Simetrala daljice(A,C)
    U=Preseie(g1,g2)
    Cilj k=k(U,A)
 Konec

Zaetna vrstica je shranjena kot komentar. Parametre vnesemo z ukazom Parameter (lahko tudi par) z besedo Cilj oznaimo, kaj je cilj makroja in Konec pove, kje je konec definicije parametra. Posamezni komentarji so opisi parametrov pri vnosu ob zagonu makroja.

Makro v zgornjem primeru klie makro Simetrala daljice, ki je definiran takole:

 Makro Simetrala daljice
 // Simetrala daljice
	Param A=Toka
	Param B=Toka
	Delno(res je)
	k1=kronica(A,B)
	k2=kronica(B,A)
	Delno(ni res)
	P1,P2=preseie(k1,k2)
	Cilj g=premica(P1,P2)
 Konec

Makro Simetrala daljice ima za cilj simetralo daljice (kot vidimo v opisu makroja) in ga lahko pokliemo z definicijo tega objekta - torej premice, ki ima za vhodna parametra krajii te daljice. Ve objektov lahko definiramo loene z vejicami:  P1,P2=preseie(k1,k2)
Potem lahko definiramo  Cilj P2

Makro ima lahko ve ciljev, ki jih lahko definiramo z enim samim klicem:  A,B=test(...)

Mogoe je definirati priakovanje vrednosti makroja. Za to uporabljamo rezervirano besedo Prompt. Na to se bo v zagonu makroja pojavil dialog za vnos vrednosti ali izraza. Pri ukazni konstrukciji pa vnesemo dodatni parameter, ki mora biti objekt s konstantno dolino.

Pri definicijah makrojev velja poudariti, da bodo konstruirani le tisti objekti, ki jih je v resnici mogoe konstruirati iz obstojeih (vhodnih) objektov. Drugih konstrukcijskih korakov ne bo izvedel.

e kot prametre podajamo kronice ali premice, moramo poadati tudi njihova doloila. Simetrala daljice je tako na primer odvisna od daljice.

 Makro MS
 // Simetrala daljice
	A=Toka
	B=Toka
    Parameter s=Daljica(A,B)
	Delno(res je)
	k1=kronica(A,B)
	k2=konica(B,A)
	delno(ni res)
	P1,P2=Preseie(k1,k2)
	Cilj g=Premica(P1,P2)
 Konec

e bomo uporabljali kronice kot parametre, uporabljamo posebno sintakso:

A=Toka
Parameter k=Kronica(A) Ta vrsta parametrov je seveda smiselna le kot parameter.

Obstaja poseben ukaz Vidno (showall), ki "naredi" vse vmesne objekte makroja vidne. Nasprotno deluje ukaz Skrito (invisible).

.assignments
.related save restricted colors comment
Naloge

V poglavju naloge razumamo konstrukcijske naloge, ki jih lahko zastavimo in predvidimo tudi njihovo reitev. Poti do nje ni videti in ko odpremo takno datoteko, lahko dobimo najprej tekst naloge, in potem jo moramo izvesti. e smo postopali korektno - in s tem dobili ciljni konstrukcijski objekt, dobimo potrditev v opozorilu - Narejeno! Nalogo moramo seveda definirati. To storimo v meniju naloge. Najprej izberemo zadnji prikazani objekt. Pote pa ciljni objekt in naloga je zastavljena. Pri izvozu naloge v HTML (kar je sicer najbolj smiselna uporaba te  monosti - ne pa edina) lahko izberemo e orodja, ki jih bomo dali na razpolago reevalcu. Ta se potem pojavijo naspletni strani - skupaj s tekstom naloge.

Posebej lahko reitev shranimo v poseben applet, kamor lahko pokaemo tudi s povezavo.

V meniju je posebna monost za testranje naloge, preden jo shranimo kot nalogo in nato objavimo. Za nalogo lahko doloimo tudi poseben komentar oziroma pojasnilo. 

e pri izbiri ciljnega objeta drimo tipko dvigalko (Shift), bo ciljni objekt sicer prikazan, ne bomo pa dobili potrditve, ko smo ga pri reevanju naloge dosegli.

e ciljni objekt pred shranjevanjem skrijemo, tudi pri prikazu naloge ne bo viden. Seveda moramo v tem primeru jasno definirati nalogo.

e je cilj nalogemnogokotnik, uporabljamo le potrebna oglia. e so potrebne neke vmesne toke na primer na stranicah mnogokotnika, program to prepozna in te toke morajo biti podane tudi v reitvi naloge.

.browser
.related online
Pomo v brskalniku

Pomo v spletnem brskalniku lahko sami oblikujemo. Torej nastavimo tako brskalnik, ki ga uporabljamo in pot do spletnega naslova, na katerem je ta pomo. V opracijskem sistemu Windows program izbere Internet Explorer kot priivzeti brskalnik, e elimo drugega, ga moramo nastaviti. e poti do pomoi ne najde, izbere spletno pomo na domai strani programa.

Pri konfiguraciji poti do pomoi, moramo paziti, da v primeru, e ta pot vsebuje presledke, pot zapiemo v dvojnih narekovajih: "..." .

.comment
.related assignment parameter htmlexport
Opombe (komentarji) h konstrukciji

Konstrukcije lahko opremimo s komentarji. Ti se prikaejo ob nalaganju konstrukcije. Prav tako lahko komentarje izvozimo v HTML datoteke.

Pomembni so komentarji nalog. Z njimi je smiselno podati besedilo in cilj naloge.

Tudi makri lahko vsebujejo komentarje.

.fonts
.related zoom save
Fonti

V programu lahko uporabljamo fonte v dveh velikostih, seveda vse enako v dani konstrukciji. Fonti se poveujejo s poveevanjem okna, tako kot velikosti tok. Ker v majhnih oknih privede do premajhnih objektov, le-te lahko nastavimo z najmanjo velikostjo toke.  

Izberemo lahko tudi odebeljene rke, kar je posebej primerno za izvoz slik.

.save
.related assignments parameter descriptivefiles print defaultmacros filedialog print
Shranjevanje in nalaganje

Konstrukcije se zapisujejo v datoteke v formatu XML. Tak format lahko v tekstovnem urejevalniku normalno beremo. Privzeta konnica konstrukcij je ".zir", nalog ".job" in makrojev ".mcr". 

V konstrukcijah so lahko vsebovani makroji, ali pa ne. S preklopnikom to izberemo, ali pa izkljuimo "Datoteke/Vkljui makroje". S preklopnikom "Zbrii makroje pred nalaganjem" jih ne preberemo v konstukcijo. To pa ne velja za privzete makroje. 

Datoteke lahko shranimo v stisnjeni obliki, ki jo izberemo avtomatino, e dodamo konnico ".z".

.print
.related settings
Tiskanje in izvoz grafike

Konstrukcije lahko natisnemo. Imamo doloilo, s katerim povemo, da je dolina 1 dolina 1 cm na papirju. 

Imamo na razpolago ve formatov grafinih datotek. Za vektorsko grafiko je najuporabneja monost EPS format, za BMP pa PNG. Oba formata lahko uvozimo v urejevalnike tekstov.

Bitmap datoteke lahko skaliramo veje, kot je prikaz na ekranu. pri tem imamo v v meniju izvoza monost nastaviti faktor. Preprosto vnesemo faktor in potrdimo. Prav tako imamo gumba za 72 in 300 DPI. Za Word je najbolje uporabiti 300 DPI in PNG format. Seveda ne smemo presei irine papirja.

Primerjaj tudi: Izbira datoteke

.filedialog
.related save settings
Dialog za izbiro datotek

Program privzeto uporablja svoj dialog za izbiro datotek. To lahko zamenjamo v dialogu "posebnih nastavitev".

V lastnem meniju za izbiro datotek se ohranjajo prejnje nastavitve datotenih vzorcev in imen map. S pritiskom smernikih tipk gor/dol lahko iz seznama prejnjih datotek izberemo ustrezno, e uporabljano datoteko.

Mape izberemo z dvojnim klikom na levem seznamu, datoteke pa iz seznama v desnem oknu. Seveda pa imamo gumbe "Shrani" ali "Odpri", s katerima izberemo eljen ukaz.
Gumb "Nazaj" nas vrne v prejnji imenik. Ta ukaz deluje tudi potem, ko e zakljuimo izbiranje datoteke. Zato je bolje uporabljati sprogramiran dialog za izbiro datotek.

Gumb "Lastni" nas postavi v domao mapo uporabnika - od koder smo program zagnali. To  nastavimo v namestitvi programa pri monosti "ZuL Datoteke". e tega imenika ni , poie program v operacijskem sistemu Windows "domao mapo" uporabnika, prav tako pa tudi v Linuxu.   e drimo med klikom dvigalko in Ctrl tipko, naredimo trenutni imenik kot novi "lastni" imenik.

Da naredimo novo mapo, v okence "Mapa" vtipkamo ime mape in kliknemo na gumb "Nova mapa" in program izdela imenik. Ne moremo pa v tem dialogu brisati datotek in imenikov.

.construction
.related hide reorder
Seznam objektov

Opis konstrukcije vsebuje seznam konstruiranih objektov. Iz tega seznama lahko izberemo dialog za nastavljanje lastnosti objekta in jih tam po elji spremenimo.

.colors
.related htmlexport
Barve

Barve lahko poljubno nastavljamo v dialogij za lastnosti objektov. Pri shranjevanju se ne zapiejo, v izvozu v HTML applet pa se ohranijo.

Barve nastavimo v obiajnem RGB-sestavljalniku barv.

Pri izvozu v HTML lahko nastavimo barvo za ozadje strai in barvo ozadja appleta.

.settings
.related restricted iconbar tips beginner
Posebne nastavitve

V tem dialogu najprej lahko izberemo, ali se velikost ali vrednost objeketa med premikanjem po risalni povrini prikazuje ali ne. Ta monost je marsikdaj uporabna, zaetniku pa motea.

Poleg tega je mogoe izklopiti spraevanja, ali dialog za izbiro objektov v primeru, e izbira objektov ni enolino mogoa. V tem primeru vedno izbere prvi objekt iz spiska.

Izklop pregleda tok je smiseln za zaetnike, saj jih velikokrat samo pogled na toke pripelje do napanih konstrukcij. Sicer je pa pregled lahko v  veliko pomo.

Seznam ikon lahko postavimo tudi pod risalno povrino.

Izbira datotek je privzeto zamenjana s sprogramirano izbiro. Lahko pa uporabljamo tudi obiajno sistemsko izbiro.

e je sistem prepoasen izberemo poasnejo in skromnejo grafiko.

Privzeto uporablja program UTF-8 kodiranje za shranjevanje datotek. e nimamo na voljo ustreznega urejevalnika za urejanje takih datotek, pa bi radi urejali konstrukcijske datoteke, lahko to monost izkljuimo.

Bitmap datoteke lahko shranimo z izbranim nastavljenim ozadjem, ali pa z belim (praznim). 

Aktivna risalna povrina nam pri prehodu preko objekta le-tega pokae in tako ga le laje dolohiti in izbrati.

.reorder
.related circle angle expressionsyntax
Preurejanje vrstnega reda objektov

V konstrukciji so objekti razporejeni v zaporedju konstruiranja. So pa tudi odvisni
objekti. e je nek objekt odvisen od nekega drugega, mora ta birti konstruiran pred njim.. 

Vasih, pa po naknadni konstrukciji ugotovimo, da bi nek objekt moral nastopiti
prej, preden ga uporabimo. Tedaj uporabimo orodje "spremeni vrstni red". Program
po izbiri orodja in objketa predlaga, kam naj ga postavi. Izbere privzeto tisto mesto,
na katerem se objekt (zaradi odvisnosti) najprej lahko pojavi.

.tips
.related online browser start move intersection expressionsyntax reorder
Nasveti in PZV

Nekaj nasvetov ob problemih, ki se najpogosteje pojavijo.

Neveljavna konstrukcija: konstrukcijo lahko preverimo tako, da premaknemo 
zaetno toko. e konstrukcija ni "ta prava", se bo to takoj videlo. Najvekrat
je to posledica nepravih preseih; namesto da bi uporabili preseia, smo 
ustvarili novo toko.

Napana preseia: e postane konstrukcija neveljavna, potem ko se je
spremenila zaetna orientacija tok, je to najvekrat zaradi napanega
izbora presei. Najve problemov reijo avtomatske izbire programa.
Vasih pa le moramo posredovati rono in to najvekrat tako, da v
lasnostih presei izberemo gumb Razloi od od ali Razlino od in potem izberemo toko, 
od katere se mora preseie razlikovati, oziroma, pri katerem mora toka leati.

Ne morem najti objekta v izrazih: izrazi lahko uporabljajo le objekte, ki so 
bili konstrurani pred njim. Sicer se pojavljajo povezane odvisnosti, kar je
seveda napaka. Obstaja orodje "spreminjanje vrstnega reda", s katerim lahko 
popravimo morebitne teave.

.keyboard
.related gui delete zoom mouse
Tipkovnica

Veino ukazov je v programu mogoe dosei tudi preko tipkovnice. Ustrezne 
oznake in imena tipk najdemo v spustnih menijih na koncu ukazov. 

Seveda pa tu ukazi delujejo le, e je izbrano okno programa. e ni, to storimo tako,
da kjerkoli na risalni povrini kliknemo z desnim gumbom mike.

Pogosto uporabljamo +/- za poveanje ali zmanjanje izgleda konstrukcije 
in smernike tipke za premikanje konstrukcije.Prav tako je pomemben ukaz 
za povrnitev nazadnje zbrisanega objekta. 
F1 odpre pomo, kar je v programih obiaj.

Razen tega ESC tipka deluje kot obiajno v programih. Pri trenutnem orodju nas postavi na zaetek. 

Vasih skupaj z mikinim klikom uporabljamo tipko Ctrl.

Paziti je treba, kajti nekatere razliice Jave uporabljajo preslednico kot potrditveno tipko za gumbe v dialogih, druge pa tipko Enter.